sábado, 28 de noviembre de 2020

Conociendo la Cultura digital

 conclusiones de cultura digital 2020.

RECURSOS DE LAS TIC

Los recursos TIC son contenidos tecnológicos que el docente emplea con la finalidad de aproximar o facilitar la información, mediar las experiencias de aprendizaje, provocar desarrollar habilidades cognitivas, apoyar sus estrategias metodológicas o para enriquecer la evaluación.

Recursos educativos abiertos

Los recursos educativos abiertos son materiales didácticos que se encuentran disponibles para ser usado por educadores y estudiantes, sin que haya necesidad de pagar regalías o derechos de licencia.

 

Curación de contenidos

La curación de contenidos contribuye a la formación crítica del ciudadano en el entorno virtual, motiva a los estudiantes a la construcción colectiva del conocimiento y aporta a la generación de guías confiables de los recursos educativos abiertos y a la autenticidad de la información.

El Aula Virtual

El Aula Virtual es un espacio simbólico que brinda las posibilidades de realizar enseñanza en línea, a través de entorno privado que permite administrar procesos educativos basados en un sistema de comunicación mediado por computadoras.

La planificación

La planificación implica anticipar situaciones generadoras de aprendizajes significativos, así como determinar la manera de evaluar para tomar decisiones informadas y oportunas que permitan retroalimentar efectivamente los aprendizajes de los estudiantes y de la propia práctica docente.

Las TIC

Las TIC deben integrarse en el proceso de planificación, ya sea por medio de un modelo pedagógico (como la gamificación o el flipped learning), por medio del aprendizaje basado en proyectos o por medio del uso de recursos educativos, con la finalidad de potenciar el proceso de aprendizaje.

Recursos TIC

Los recursos TIC son contenidos tecnológicos que el docente emplea con la finalidad de aproximar o facilitar la información, mediar las experiencias de aprendizaje, provocar desarrollar habilidades cognitivas, apoyar sus estrategias metodológicas o para enriquecer la evaluación.

Recursos educativos abiertos

Los recursos educativos abiertos son materiales didácticos que se encuentran disponibles para ser usado por educadores y estudiantes, sin que haya necesidad de pagar regalías o derechos de licencia.

Curación de contenidos

La curación de contenidos contribuye a la formación crítica del ciudadano en el entorno virtual, motiva a los estudiantes a la construcción colectiva del conocimiento y aporta a la generación de guías confiables de los recursos educativos abiertos y a la autenticidad de la información.

El Aula Virtual

El Aula Virtual es un espacio simbólico que brinda las posibilidades de realizar enseñanza en línea, a través de entorno privado que permite administrar procesos educativos basados en un sistema de comunicación mediado por computadoras.

La planificación

La planificación implica anticipar situaciones generadoras de aprendizajes significativos, así como determinar la manera de evaluar para tomar decisiones informadas y oportunas que permitan retroalimentar efectivamente los aprendizajes de los estudiantes y de la propia práctica docente.

Las TIC

Las TIC deben integrarse en el proceso de planificación, ya sea por medio de un modelo pedagógico (como la gamificación o el flipped learning), por medio del aprendizaje basado en proyectos o por medio del uso de recursos educativos, con la finalidad de potenciar el proceso de aprendizaje.

 

 

Ecosistema digital

Un ecosistema digital es el conjunto de elementos físicos, digitales y de actores educativos que interactúan entre ellos y con su entorno con la finalidad de generar intervenciones en un proceso de aprendizaje.

Interacción

Los ecosistemas digitales se manifiestan en el aprendizaje por medio de la interacción de los usuarios con el internet, aplicaciones y dispositivos electrónicos que facilitan el proceso de cómo y cuándo aprenden; permitiéndoles eliminar las posibles barreras de aprendizaje a las que pudieran enfrentarse.

Contextos de aprendizaje

Los contextos de aprendizaje hacen referencia a las “situaciones” en donde se produce aprendizaje, se distinguen tres tipos de contextos: formal, no formal e informal.

El aprendizaje invisible

El aprendizaje invisible busca identificar el aprendizaje continuo e informal que las personas adquieren mediante su interacción con espacios cotidianos, para ser utilizados es espacios formales de aprendizaje.

El modelo TPACK

El modelo Tecnología, Pedagogía y Contenido (TPACK) explica la comprensión que tienen los docentes sobre la tecnología educativa y la interacción con los contenidos del conocimiento pedagógico para producir enseñanza efectiva con la tecnología.

Las competencias digitales

Las competencias digitales hacen referencia al uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de información y comunicación para alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el tiempo libre, la inclusión y participación en la sociedad

El diseño en la gamificación

La gamificación es el uso de elementos del diseño de videojuegos en contextos que no son de juego para hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador.

Elementos de la gamificación

La gamificación debe contener desafíos, generar la curiosidad, brindar control al usuario, desarrollarse en un ambiente de fantasía, promover el juego cooperativo, generar un ambiente de competencia y reconocer los logros (pasar el nivel, ganas puntos, etc.).

Beneficios de la gamificación

La gamificación en el aprendizaje propicia la motivación al aprender, el acercamiento a un nuevo aprendizaje, el desarrollo del pensamiento lógico y genera la dependencia positiva hacia las competencias.

Fundamentos del flipped learning

El Flipped Learning se basa en trasladar a un entorno virtual los aprendizajes de contenidos que usualmente ocurren de manera presencial con la finalidad de promover el rol activo del estudiante en su propio proceso de aprendizaje.

Pilares del flipped learning

El Flipped Learning se desarrolla a partir de cuatro pilares: ambiente flexible, cultura de aprendizaje, contenido intencional y educadores profesionales.

Objetivo modelo STEAM

El modelo STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática) busca que los alumnos comprendan las disciplinas de manera global y no aisladamente, utilizando los conocimientos de cada una para la resolución de problemas

Aplicación del modelo STEAM

La aplicación del modelo STEAM en la educación se da a partir del aprendizaje basado en proyectos, con la finalidad que los estudiantes puedan integrar los conocimientos de todas las áreas académicas.

Ecosistema digital

Un ecosistema digital es el conjunto de elementos físicos, digitales y de actores educativos que interactúan entre ellos y con su entorno con la finalidad de generar intervenciones en un proceso de aprendizaje.

Interacción

Los ecosistemas digitales se manifiestan en el aprendizaje por medio de la interacción de los usuarios con el internet, aplicaciones y dispositivos electrónicos que facilitan el proceso de cómo y cuándo aprenden; permitiéndoles eliminar las posibles barreras de aprendizaje a las que pudieran enfrentarse.

Contextos de aprendizaje

Los contextos de aprendizaje hacen referencia a las “situaciones” en donde se produce aprendizaje, se distinguen tres tipos de contextos: formal, no formal e informal.

El aprendizaje invisible

El aprendizaje invisible busca identificar el aprendizaje continuo e informal que las personas adquieren mediante su interacción con espacios cotidianos, para ser utilizados es espacios formales de aprendizaje.

El modelo TPACK

El modelo Tecnología, Pedagogía y Contenido (TPACK) explica la comprensión que tienen los docentes sobre la tecnología educativa y la interacción con los contenidos del conocimiento pedagógico para producir enseñanza efectiva con la tecnología.

Las competencias digitales

Las competencias digitales hacen referencia al uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de información y comunicación para alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el tiempo libre, la inclusión y participación en la sociedad.

Recursos TIC

Los recursos TIC son contenidos tecnológicos que el docente emplea con la finalidad de aproximar o facilitar la información, mediar las experiencias de aprendizaje, provocar desarrollar habilidades cognitivas, apoyar sus estrategias metodológicas o para enriquecer la evaluación.

Recursos educativos abiertos

Los recursos educativos abiertos son materiales didácticos que se encuentran disponibles para ser usado por educadores y estudiantes, sin que haya necesidad de pagar regalías o derechos de licencia.

Curación de contenidos

La curación de contenidos contribuye a la formación crítica del ciudadano en el entorno virtual, motiva a los estudiantes a la construcción colectiva del conocimiento y aporta a la generación de guías confiables de los recursos educativos abiertos y a la autenticidad de la información.

El Aula Virtual

El Aula Virtual es un espacio simbólico que brinda las posibilidades de realizar enseñanza en línea, a través de entorno privado que permite administrar procesos educativos basados en un sistema de comunicación mediado por computadoras.

La planificación

La planificación implica anticipar situaciones generadoras de aprendizajes significativos, así como determinar la manera de evaluar para tomar decisiones informadas y oportunas que permitan retroalimentar efectivamente los aprendizajes de los estudiantes y de la propia práctica docente.

Las TIC

Las TIC deben integrarse en el proceso de planificación, ya sea por medio de un modelo pedagógico (como la gamificación o el flipped learning), por medio del aprendizaje basado en proyectos o por medio del uso de recursos educativos, con la finalidad de potenciar el proceso de aprendizaje.

 

 











 

 



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