conclusiones de cultura digital 2020.
RECURSOS DE LAS
TIC
Los recursos TIC son contenidos tecnológicos que el docente
emplea con la finalidad de aproximar o facilitar la información, mediar las
experiencias de aprendizaje, provocar desarrollar habilidades cognitivas,
apoyar sus estrategias metodológicas o para enriquecer la evaluación.
Recursos educativos abiertos
Los recursos educativos abiertos son materiales didácticos
que se encuentran disponibles para ser usado por educadores y estudiantes, sin
que haya necesidad de pagar regalías o derechos de licencia.
Curación de contenidos
La curación de contenidos contribuye a la formación crítica
del ciudadano en el entorno virtual, motiva a los estudiantes a la construcción
colectiva del conocimiento y aporta a la generación de guías confiables de los
recursos educativos abiertos y a la autenticidad de la información.
El Aula Virtual
El Aula Virtual es un espacio simbólico que brinda las
posibilidades de realizar enseñanza en línea, a través de entorno privado que
permite administrar procesos educativos basados en un sistema de comunicación
mediado por computadoras.
La planificación
La planificación implica anticipar situaciones generadoras
de aprendizajes significativos, así como determinar la manera de evaluar para
tomar decisiones informadas y oportunas que permitan retroalimentar
efectivamente los aprendizajes de los estudiantes y de la propia práctica
docente.
Las TIC
Las TIC deben integrarse en el proceso de planificación, ya
sea por medio de un modelo pedagógico (como la gamificación o el flipped
learning), por medio del aprendizaje basado en proyectos o por medio del uso de
recursos educativos, con la finalidad de potenciar el proceso de aprendizaje.
Recursos TIC
Los recursos TIC son contenidos tecnológicos que el docente
emplea con la finalidad de aproximar o facilitar la información, mediar las
experiencias de aprendizaje, provocar desarrollar habilidades cognitivas,
apoyar sus estrategias metodológicas o para enriquecer la evaluación.
Recursos educativos abiertos
Los recursos educativos abiertos son materiales didácticos
que se encuentran disponibles para ser usado por educadores y estudiantes, sin
que haya necesidad de pagar regalías o derechos de licencia.
Curación de contenidos
La curación de contenidos contribuye a la formación crítica
del ciudadano en el entorno virtual, motiva a los estudiantes a la construcción
colectiva del conocimiento y aporta a la generación de guías confiables de los
recursos educativos abiertos y a la autenticidad de la información.
El Aula Virtual
El Aula Virtual es un espacio simbólico que brinda las
posibilidades de realizar enseñanza en línea, a través de entorno privado que
permite administrar procesos educativos basados en un sistema de comunicación
mediado por computadoras.
La planificación
La planificación implica anticipar situaciones generadoras
de aprendizajes significativos, así como determinar la manera de evaluar para
tomar decisiones informadas y oportunas que permitan retroalimentar
efectivamente los aprendizajes de los estudiantes y de la propia práctica
docente.
Las TIC
Las TIC deben integrarse en el proceso de planificación, ya
sea por medio de un modelo pedagógico (como la gamificación o el flipped
learning), por medio del aprendizaje basado en proyectos o por medio del uso de
recursos educativos, con la finalidad de potenciar el proceso de aprendizaje.
Ecosistema digital
Un ecosistema digital es el conjunto de elementos físicos,
digitales y de actores educativos que interactúan entre ellos y con su entorno
con la finalidad de generar intervenciones en un proceso de aprendizaje.
Interacción
Los ecosistemas digitales se manifiestan en el aprendizaje
por medio de la interacción de los usuarios con el internet, aplicaciones y
dispositivos electrónicos que facilitan el proceso de cómo y cuándo aprenden;
permitiéndoles eliminar las posibles barreras de aprendizaje a las que pudieran
enfrentarse.
Contextos de aprendizaje
Los contextos de aprendizaje hacen referencia a las
“situaciones” en donde se produce aprendizaje, se distinguen tres tipos de
contextos: formal, no formal e informal.
El aprendizaje invisible
El aprendizaje invisible busca identificar el aprendizaje
continuo e informal que las personas adquieren mediante su interacción con
espacios cotidianos, para ser utilizados es espacios formales de aprendizaje.
El modelo TPACK
El modelo Tecnología, Pedagogía y Contenido (TPACK) explica
la comprensión que tienen los docentes sobre la tecnología educativa y la
interacción con los contenidos del conocimiento pedagógico para producir
enseñanza efectiva con la tecnología.
Las competencias digitales
Las competencias digitales hacen referencia al uso creativo,
crítico y seguro de las tecnologías de información y comunicación para alcanzar
los objetivos relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el
tiempo libre, la inclusión y participación en la sociedad
El diseño en la gamificación
La gamificación es el uso de elementos del diseño de
videojuegos en contextos que no son de juego para hacer que un producto,
servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador.
Elementos de la gamificación
La gamificación debe contener desafíos, generar la
curiosidad, brindar control al usuario, desarrollarse en un ambiente de fantasía,
promover el juego cooperativo, generar un ambiente de competencia y reconocer
los logros (pasar el nivel, ganas puntos, etc.).
Beneficios de la gamificación
La gamificación en el aprendizaje propicia la motivación al
aprender, el acercamiento a un nuevo aprendizaje, el desarrollo del pensamiento
lógico y genera la dependencia positiva hacia las competencias.
Fundamentos del flipped learning
El Flipped Learning se basa en trasladar a un entorno
virtual los aprendizajes de contenidos que usualmente ocurren de manera
presencial con la finalidad de promover el rol activo del estudiante en su
propio proceso de aprendizaje.
Pilares del flipped learning
El Flipped Learning se desarrolla a partir de cuatro
pilares: ambiente flexible, cultura de aprendizaje, contenido intencional y
educadores profesionales.
Objetivo modelo STEAM
El modelo STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y
Matemática) busca que los alumnos comprendan las disciplinas de manera global y
no aisladamente, utilizando los conocimientos de cada una para la resolución de
problemas
Aplicación del modelo STEAM
La aplicación del modelo STEAM en la educación se da a
partir del aprendizaje basado en proyectos, con la finalidad que los
estudiantes puedan integrar los conocimientos de todas las áreas académicas.
Ecosistema digital
Un ecosistema digital es el conjunto de elementos físicos, digitales y
de actores educativos que interactúan entre ellos y con su entorno con la
finalidad de generar intervenciones en un proceso de aprendizaje.
Interacción
Los ecosistemas digitales se manifiestan en el aprendizaje por medio de
la interacción de los usuarios con el internet, aplicaciones y dispositivos
electrónicos que facilitan el proceso de cómo y cuándo aprenden; permitiéndoles
eliminar las posibles barreras de aprendizaje a las que pudieran enfrentarse.
Contextos de aprendizaje
Los contextos de aprendizaje hacen referencia a las “situaciones” en
donde se produce aprendizaje, se distinguen tres tipos de contextos: formal, no
formal e informal.
El aprendizaje invisible
El aprendizaje invisible busca identificar el aprendizaje continuo e
informal que las personas adquieren mediante su interacción con espacios
cotidianos, para ser utilizados es espacios formales de aprendizaje.
El modelo TPACK
El modelo Tecnología, Pedagogía y Contenido (TPACK) explica la
comprensión que tienen los docentes sobre la tecnología educativa y la
interacción con los contenidos del conocimiento pedagógico para producir
enseñanza efectiva con la tecnología.
Las competencias digitales
Las competencias digitales hacen referencia al uso creativo, crítico y
seguro de las tecnologías de información y comunicación para alcanzar los
objetivos relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el
tiempo libre, la inclusión y participación en la sociedad.
Recursos TIC
Los recursos TIC son contenidos tecnológicos que el docente emplea con
la finalidad de aproximar o facilitar la información, mediar las experiencias
de aprendizaje, provocar desarrollar habilidades cognitivas, apoyar sus
estrategias metodológicas o para enriquecer la evaluación.
Recursos educativos abiertos
Los recursos educativos abiertos son materiales didácticos que se
encuentran disponibles para ser usado por educadores y estudiantes, sin que
haya necesidad de pagar regalías o derechos de licencia.
Curación de contenidos
La curación de contenidos contribuye a la formación crítica del
ciudadano en el entorno virtual, motiva a los estudiantes a la construcción
colectiva del conocimiento y aporta a la generación de guías confiables de los
recursos educativos abiertos y a la autenticidad de la información.
El Aula Virtual
El Aula Virtual es un espacio simbólico que brinda las posibilidades de
realizar enseñanza en línea, a través de entorno privado que permite
administrar procesos educativos basados en un sistema de comunicación mediado
por computadoras.
La planificación
La planificación implica anticipar situaciones generadoras de
aprendizajes significativos, así como determinar la manera de evaluar para
tomar decisiones informadas y oportunas que permitan retroalimentar
efectivamente los aprendizajes de los estudiantes y de la propia práctica
docente.
Las TIC
Las TIC deben integrarse en el proceso de planificación, ya sea por
medio de un modelo pedagógico (como la gamificación o el flipped learning), por
medio del aprendizaje basado en proyectos o por medio del uso de recursos
educativos, con la finalidad de potenciar el proceso de aprendizaje.
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